Audiofilus

Tracker

Chiptune mit dem Steuerkreuz, auf LSDJ-Art, mit ein paar Ideen von PICO-8.

Der Tracker spielt einen Song: Kanäle mit Live-Oszilloskopen, Zellen leuchten auf, wenn ihre Noten spielen

Überblick

Öffne Spiele → Tracker. Ein Song ist aufgebaut wie in LSDJ: Der Song ist eine Liste von Zeilen, jede Zeile sagt, welche Kette jeder Kanal spielt, eine Chain ist eine Liste von Phrases, und eine Phrase sind 16 Schritte mit Noten. Die Klänge kommen von Instrumenten, die mit jeder Note eine Tabelle abspielen können; der Groove bestimmt den Swing, und Wellen zeichnest du von Hand. Von PICO-8 stammen seine acht Wellenformen, ein Instrument in jedem Schritt und eine Piano Roll.

Songs speichern sich eine Sekunde nach jeder Änderung selbst. Während der Tracker spielt, pausiert deine Musik, und die Visualisierungen und Spiele reagieren stattdessen auf den Tracker.

Song-Modi: Game Boy und Frei

Jeder Song hat einen Modus, festgelegt in der Ansicht PROJ:

Jedes Instrument kann auf jeden Kanal. Wechselt ein Song zu Game Boy, bleibt erhalten, was auf den Kanälen 5 bis 8 liegt; es wird nur nicht gespielt.

Song, Chains und Phrases

Jeder Kanal spielt seine eigene Chain und geht zur nächsten Zeile, wenn sie endet. Ein Kanal ohne Chain in einer Zeile pausiert, bis die Kanäle mit einer weiterziehen, damit die Zeilen ausgerichtet bleiben. Eine Zeile ganz ohne Chains pausiert eine Phrase lang.

Die Zeit läuft in Ticks, 24 pro Schlag. Mit dem Standard-Groove dauert jeder Schritt 6 Ticks, eine Sechzehntelnote, eine Phrase ist also ein Takt.

Die acht Ansichten

Die Tabs oben sind eine Karte, von links nach rechts: PROJ · SONG · CHAIN · PHRASE · INSTR · TABLE · GROOVE · WAVE. L1 und R1 wechseln zur Ansicht daneben. Nach rechts mit R1 öffnet sich, was unter dem Cursor liegt:

VonR1 öffnet
SONGDie Chain in der Zelle
CHAINDie Phrase im Schritt
PHRASEDas Instrument des Schritts (oder das letzte darüber)
INSTRDie Table des Instruments
GROOVEDie Wave des Instruments, wenn es ein Wave-Instrument ist

Auf schmalen Bildschirmen werden die Tabs zu PRJ, SNG, CHN, PHR, INS, TBL, GRV und WAV abgekürzt.

Bearbeiten

Jede Ansicht wird gleich bearbeitet:

TasteFunktion
SteuerkreuzDen Cursor bewegen
A halten + ↑/↓Den Wert um eins ändern
A halten + ←/→Ihn stark ändern: eine Oktave bei Noten, 16 bei Zahlen, 4 bei Lautstärken
A auf einer leeren ZelleDen zuletzt benutzten Wert setzen
A A (zweimal schnell)Eine neue, unbenutzte Chain, Phrase, Instrument oder Table setzen
A auf einer Chain- oder Phrase-NummerSie öffnen (Song- und Chain-Ansicht)
B+ALöschen
B+←/→Die vorherige / nächste Chain, Phrase, Instrument, Table, Groove oder Wave
B+↑/↓16 Zeilen springen (Song-Ansicht)
YAbspielen oder stoppen: den Song ab der Zeile des Cursors (PROJ, SONG), die Chain in Schleife (CHAIN) oder die offene Phrase in Schleife (die anderen Ansichten)
B+YDen Kanal stummschalten, an dem du arbeitest
XPhrase-Ansicht: zur Piano Roll und zurück wechseln
StartDas Tracker-Menü

Eine Note erklingt, während du sie schreibst, und A auf einer Note spielt sie. Schreibst du eine Note in einen Schritt ohne Instrument, wird das zuletzt benutzte eingesetzt. Unter C-0 kommt OFF, das die Note loslässt. Chains, Phrases, Instrumente und Tables werden angelegt, sobald du sie zum ersten Mal bearbeitest.

Das Start-Menü enthält:

Halte FN für die Steuerung der Ansicht, in der du bist.

Piano roll

Drück X in der Phrase-Ansicht, um die Phrase so zu sehen wie in PICO-8: Schritte nach rechts, Tonhöhen nach oben und unten, und jede Note klingt bis zur nächsten.

TasteFunktion
←/→Den Schritt wählen (der Cursor springt zur Note dieses Schritts)
↑/↓Die Tonhöhe wählen
ADie Note setzen oder entfernen, wenn sie schon da ist
A halten + ↑/↓Die Note des Schritts nach oben oder unten verschieben
B+ADie Note des Schritts löschen
XZurück zum Schrittraster

Instrumente

Bis zu 64. Ein neuer Song bringt ein Pulse-, ein Wave- und ein Noise-Instrument mit (und im Modus „Frei“ einen Synth). Was die INSTR-Ansicht zeigt, hängt von Typ und Modus ab:

EinstellungWas sie macht
NameA öffnet die Tastatur
TypPulse, Wave, Noise oder Synth (nur „Frei“). Eine Änderung setzt das Instrument zurück.
Lautstärke0 bis F; skaliert die Lautstärke des Schritts
Hüllkurve, Richtung, TempoGame Boy, außer Wave: Startpegel (0–F), runter / gleich / hoch und die Geschwindigkeit (1–7: ein Pegel alle Geschwindigkeit/64 s; 0 hält den Pegel)
Attack, Decay, Sustain, ReleaseFrei: die ADSR-Hüllkurve, in Ticks (Sustain ist ein Pegel, 0–F)
LängeTicks, bis die Note abgeschnitten wird (--: kein Abschneiden)
TabelleDie Table, die mit jeder Note läuft (--: keine)
PanoramaL, LR oder R
TransponierenOb die Transposition der Chain es beeinflusst (für Drums ausschalten)
VibratoGeschwindigkeit und Tiefe (obere und untere Hex-Ziffer)
PulsbreitePulse und Synth-Rechteck: 12,5, 25, 50 oder 75 %
SweepPulse, Game Boy: der Frequenz-Sweep von PU1, wie das NR10-Register der Konsole (Zeit, Richtung, Verschiebung)
WelleWave-Instrumente: welche Wave (00–FF)
Wellen-Lautst.Wave, Game Boy: 100, 50 oder 25 %. Der Wave-Kanal des Game Boy hat keine Hüllkurve; seine Lautstärke kommt in vier Stufen.
Kurzes RauschenNoise: das 7-Bit-Register, tonaler und metallischer
FormSynth: Dreieck, Sinus, Sägezahn, Rechteck, Orgel, Phantom oder Rauschen

Importierte MOD- und XM-Songs haben außerdem Sample-Instrumente: die aufgenommenen Klänge des Moduls, mit ihren Loops (vorwärts oder Ping-Pong). Sie erscheinen in der INSTR-Ansicht mit den gemeinsamen Einstellungen; ändert man ihren Typ, werden sie zu einem neuen Instrument.

Die Note eines Noise-Instruments bestimmt, wie schnell das Rauschen läuft: tiefe Noten rumpeln, hohe zischen. A auf einer Einstellung spielt die letzte Note mit dem Instrument.

Tables

Eine Table hat 16 Zeilen, die eine pro Tick laufen, solange die Note klingt, beginnend mit jeder Note eines Instruments, das sie nutzt (oder durch den Befehl A). Jede Zeile hat eine Lautstärke (oder nichts), eine Transposition in Halbtönen ab der Note und zwei Befehle. H springt in einer Table zu einer anderen Zeile – so laufen Tables in Schleife: Drei Zeilen mit 0, +4 und +7 und H00 auf der letzten ergeben ein Dur-Arpeggio, und schnell fallende Transpositionen mit kurzem Rauschen ergeben eine Kickdrum.

Grooves

Ein Groove ist eine Liste aus bis zu 16 Zahlen: wie viele Ticks jeder Schritt der Reihe nach dauert. Der Standard, 6/6, ist gerade; 7/5 oder 8/4 swingen. In der GROOVE-Ansicht fügt A auf dem leeren Platz nach der letzten Zahl eine hinzu, und B+A entfernt eine; der Titel zeigt den Swing. Es gibt 32 Grooves; PROJ legt den fest, mit dem der Song beginnt, und der Befehl G schaltet einen Kanal auf einen anderen vorhandenen Groove um.

Waves

256 Waves aus 32 Samples von 0 bis F, gespielt von Wave-Instrumenten. Die ersten acht sind die von PICO-8: Dreieck, schräger Sägezahn, Sägezahn, Rechteck, Puls, Orgel, Rauschen und Phantom. In der WAVE-Ansicht wählen ←/→ ein Sample, A halten + ↑/↓ ändert es, und A halten + ←/→ zeichnet (das nächste Sample übernimmt den Wert dieses). Start hat die PICO-8-Formen als Ausgangspunkt.

Befehlsreferenz

Jeder Schritt und jede Table-Zeile hat zwei Befehle. Eine neue Note setzt die laufenden zurück (C, F, K, P, V, R, die Blenden und den Drop).

BefehlFunktion
AxxTable xx starten (AFF stoppt sie)
CxyAkkord: wechselt jeden Tick zwischen der Note, +x und +y Halbtönen (C47 Dur, C37 Moll)
DxxDelay: Der Schritt spielt xx Ticks später (entfällt, wenn das länger als der Schritt ist)
ExyHüllkurve: x ist der Startpegel; das oberste Bit von y heißt hoch, seine unteren 3 Bits die Geschwindigkeit (0: hält)
FxxFeinstimmung, in Hundertstel-Halbtönen (mit Vorzeichen: 01–7F hoch, 80–FF runter)
GxxDiesen Kanal auf Groove xx umschalten
HxxHop. In einer Phrase: sie nach diesem Schritt beenden und die nächste bei Schritt xx beginnen. In einer Table: zu Zeile xx springen.
IxxÜber xx Ticks einblenden
KxxKill: die Note nach xx Ticks loslassen
LxxSlide: auf einem Schritt mit Note über xx Ticks zu ihr gleiten, statt sie neu anzuschlagen
M0xMaster-Lautstärke, 0 bis F
OxxAusgang: 0 aus, 1 links, 2 rechts, 3 beide
PxxPitch Bend: Hundertstel-Halbtöne pro Tick (mit Vorzeichen)
RxyDie Note alle y Ticks neu anschlagen; x (mit Vorzeichen, 0–7 hoch, 8–F runter) ändert bei jedem die Lautstärke
SxxBei Noise: S01 kurzes (7-Bit-)Rauschen, S00 langes. Bei Pulse: das Sweep-Register von PU1.
TxxTempo in BPM (28 bis FF, also 40 bis 255)
UxxÜber xx Ticks ausblenden
VxyVibrato: Geschwindigkeit x, Tiefe y
WxxBei einem Wave-Instrument: zu Wave xx wechseln. Sonst: die Pulsbreite, 0 bis 3.
XxxDrop: Die Tonhöhe fällt und die Note blendet über xx Ticks aus
ZxxZufall: addiert 0 bis xx zum Wert des anderen Befehls

Beispiele

Start → Songs hat vier Beispiele, die jeweils etwas zeigen. Ein Beispiel zu öffnen speichert nichts, bis du es bearbeitest.

Import und Export

Exportieren über das Start-Menü. Die Dateien landen in einem Ordner audiofilus tracker in deinem Musikordner, und die Bibliothek nimmt sie auf:

Importieren… listet die Songs, die es in deinen Musikordnern und im Ordner data/tracker/import der App findet (bis zu 300). Jeder Import wird zu einem neuen Song, den du bearbeiten kannst:

Online suchen… sucht MOD- und XM-Dateien auf The Mod Archive und Modland; wählst du eine, wird sie geladen und importiert. Auch der Bildschirm Module kann sie im Tracker öffnen.

Nicht alles übersteht die Reise: Modul-Effekte ohne Tracker-Befehl (Sample-Offset, Pattern-Loops, Tremolo, globale Lautstärke) fallen weg, ein XM-Instrument behält nur das Sample, das es auf C-4 spielt, LSDJ-Kits werden zu kurzen Rauschschlägen, und ein exportiertes Modul verliert die Tables und die selteneren Befehle. Songs aus dem früheren Tracker öffnen sich umgewandelt: Jedes Pattern wird zu einer Phrase und einer Chain pro Kanal, und seine Effekte werden zu Befehlen (Arpeggio → C, Pulsbreite → W, Bend → P).

MIDI

Schließ ein USB-MIDI-Keyboard oder einen Controller an den Handheld (bei Bedarf über einen USB-C-Adapter) oder an den Computer an. Es funktioniert auf den Linux-Handhelds und -Desktops, unter Windows und auf iPhone/iPad (USB oder schon gekoppeltes Bluetooth-MIDI). Der Tracker findet es von selbst, auch wenn du es bei offener App einsteckst, und verbindet sich mit dem ersten.

Die Clock kommt etwa einen Audiopuffer später an (50–100 ms), was nur zählt, wenn du live zu etwas spielst.