Tracker
Chiptune mit dem Steuerkreuz, auf LSDJ-Art, mit ein paar Ideen von PICO-8.

Überblick
Öffne Spiele → Tracker. Ein Song ist aufgebaut wie in LSDJ: Der Song ist eine Liste von Zeilen, jede Zeile sagt, welche Kette jeder Kanal spielt, eine Chain ist eine Liste von Phrases, und eine Phrase sind 16 Schritte mit Noten. Die Klänge kommen von Instrumenten, die mit jeder Note eine Tabelle abspielen können; der Groove bestimmt den Swing, und Wellen zeichnest du von Hand. Von PICO-8 stammen seine acht Wellenformen, ein Instrument in jedem Schritt und eine Piano Roll.
Songs speichern sich eine Sekunde nach jeder Änderung selbst. Während der Tracker spielt, pausiert deine Musik, und die Visualisierungen und Spiele reagieren stattdessen auf den Tracker.
Song-Modi: Game Boy und Frei
Jeder Song hat einen Modus, festgelegt in der Ansicht PROJ:
- Game Boy: vier Kanäle, PU1, PU2 (Pulse), WAV (Wave) und NOI (Noise), mit den Grenzen der Konsole: Pulsbreiten von 12,5, 25, 50 und 75 %, eine Lautstärke-Hüllkurve in 64-Hz-Schritten, der Frequenz-Sweep von PU1, Wellen aus 32 Samples mit 4 Bit, gespielt mit 100, 50 oder 25 % Lautstärke, Rauschen aus einem 15- oder 7-Bit-Register und Tonhöhen, gerundet auf die 11-Bit-Perioden der Hardware. Instrumente sind Pulse, Wave oder Noise.
- Frei: acht Kanäle, CH1 bis CH8, ohne diese Grenzen. Jedes Instrument hat eine ADSR-Hüllkurve, und es gibt einen vierten Typ, Synth, mit den Formen Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Orgel, Phantom und Rauschen.
Jedes Instrument kann auf jeden Kanal. Wechselt ein Song zu Game Boy, bleibt erhalten, was auf den Kanälen 5 bis 8 liegt; es wird nur nicht gespielt.
Song, Chains und Phrases
- Song: bis zu 256 Zeilen; jede Zeile hat pro Kanal eine Chain-Nummer (oder nichts).
- Kette (256 davon): bis zu 16 Phrases nacheinander, jede mit einer Transposition in Halbtönen. Die Chain endet an ihrem ersten leeren Platz.
- Phrase (256 davon): 16 Schritte. Jeder Schritt hat eine Note (C-0 bis B-9 oder OFF), ein Instrument, eine Lautstärke (0 bis F) und zwei Befehle (ein Buchstabe und ein Hex-Wert).
Jeder Kanal spielt seine eigene Chain und geht zur nächsten Zeile, wenn sie endet. Ein Kanal ohne Chain in einer Zeile pausiert, bis die Kanäle mit einer weiterziehen, damit die Zeilen ausgerichtet bleiben. Eine Zeile ganz ohne Chains pausiert eine Phrase lang.
Die Zeit läuft in Ticks, 24 pro Schlag. Mit dem Standard-Groove dauert jeder Schritt 6 Ticks, eine Sechzehntelnote, eine Phrase ist also ein Takt.
Die acht Ansichten
Die Tabs oben sind eine Karte, von links nach rechts: PROJ · SONG · CHAIN · PHRASE · INSTR · TABLE · GROOVE · WAVE. L1 und R1 wechseln zur Ansicht daneben. Nach rechts mit R1 öffnet sich, was unter dem Cursor liegt:
| Von | R1 öffnet |
|---|---|
| SONG | Die Chain in der Zelle |
| CHAIN | Die Phrase im Schritt |
| PHRASE | Das Instrument des Schritts (oder das letzte darüber) |
| INSTR | Die Table des Instruments |
| GROOVE | Die Wave des Instruments, wenn es ein Wave-Instrument ist |
- PROJ: der Name des Songs (A öffnet die Tastatur), Modus, Tempo (40 bis 300 BPM) und Start-Groove, dazu das MIDI-Gerät und die Synchronisation.
- SONG: Zeilen × Kanäle aus Chain-Nummern, mit dem Oszilloskop jedes Kanals. Der Kanal, den du hier wählst, ist der, auf dem Chains und Phrases spielen.
- CHAIN, PHRASE, TABLE: Raster mit 16 Zeilen.
- INSTR: eine Liste mit den Einstellungen des Instruments.
- GROOVE, WAVE: siehe unten.
Auf schmalen Bildschirmen werden die Tabs zu PRJ, SNG, CHN, PHR, INS, TBL, GRV und WAV abgekürzt.
Bearbeiten
Jede Ansicht wird gleich bearbeitet:
| Taste | Funktion |
|---|---|
| Steuerkreuz | Den Cursor bewegen |
| A halten + ↑/↓ | Den Wert um eins ändern |
| A halten + ←/→ | Ihn stark ändern: eine Oktave bei Noten, 16 bei Zahlen, 4 bei Lautstärken |
| A auf einer leeren Zelle | Den zuletzt benutzten Wert setzen |
| A A (zweimal schnell) | Eine neue, unbenutzte Chain, Phrase, Instrument oder Table setzen |
| A auf einer Chain- oder Phrase-Nummer | Sie öffnen (Song- und Chain-Ansicht) |
| B+A | Löschen |
| B+←/→ | Die vorherige / nächste Chain, Phrase, Instrument, Table, Groove oder Wave |
| B+↑/↓ | 16 Zeilen springen (Song-Ansicht) |
| Y | Abspielen oder stoppen: den Song ab der Zeile des Cursors (PROJ, SONG), die Chain in Schleife (CHAIN) oder die offene Phrase in Schleife (die anderen Ansichten) |
| B+Y | Den Kanal stummschalten, an dem du arbeitest |
| X | Phrase-Ansicht: zur Piano Roll und zurück wechseln |
| Start | Das Tracker-Menü |
Eine Note erklingt, während du sie schreibst, und A auf einer Note spielt sie. Schreibst du eine Note in einen Schritt ohne Instrument, wird das zuletzt benutzte eingesetzt. Unter C-0 kommt OFF, das die Note loslässt. Chains, Phrases, Instrumente und Tables werden angelegt, sobald du sie zum ersten Mal bearbeitest.
Das Start-Menü enthält:
- Song abspielen von vorne.
- Rückgängig: Jeder Druck auf A ist ein Schritt zurück, bis zu 64.
- Kopieren, Einfügen, In neues klonen und Leeren, für das, was die Ansicht zeigt (eine Chain, Phrase, Instrument, Table, Groove oder Wave). Klonen kopiert es auf die erste freie Nummer, und die Song-Zelle oder der Chain-Schritt, von dem du kamst, wechselt zur Kopie.
- In der Wave-Ansicht die acht PICO-8-Formen, zum Kopieren in die offene Wave.
- Songs: ein neuer Game-Boy- oder „Frei“-Song, deine gespeicherten Songs und die Beispiele.
- In Bibliothek exportieren (WAV), Als XM exportieren und Als MOD exportieren.
- Importieren… und Online suchen…: siehe Import und Export.
- Diesen Song löschen und Zurück zu Spielen.
Halte FN für die Steuerung der Ansicht, in der du bist.
Piano roll
Drück X in der Phrase-Ansicht, um die Phrase so zu sehen wie in PICO-8: Schritte nach rechts, Tonhöhen nach oben und unten, und jede Note klingt bis zur nächsten.
| Taste | Funktion |
|---|---|
| ←/→ | Den Schritt wählen (der Cursor springt zur Note dieses Schritts) |
| ↑/↓ | Die Tonhöhe wählen |
| A | Die Note setzen oder entfernen, wenn sie schon da ist |
| A halten + ↑/↓ | Die Note des Schritts nach oben oder unten verschieben |
| B+A | Die Note des Schritts löschen |
| X | Zurück zum Schrittraster |
Instrumente
Bis zu 64. Ein neuer Song bringt ein Pulse-, ein Wave- und ein Noise-Instrument mit (und im Modus „Frei“ einen Synth). Was die INSTR-Ansicht zeigt, hängt von Typ und Modus ab:
| Einstellung | Was sie macht |
|---|---|
| Name | A öffnet die Tastatur |
| Typ | Pulse, Wave, Noise oder Synth (nur „Frei“). Eine Änderung setzt das Instrument zurück. |
| Lautstärke | 0 bis F; skaliert die Lautstärke des Schritts |
| Hüllkurve, Richtung, Tempo | Game Boy, außer Wave: Startpegel (0–F), runter / gleich / hoch und die Geschwindigkeit (1–7: ein Pegel alle Geschwindigkeit/64 s; 0 hält den Pegel) |
| Attack, Decay, Sustain, Release | Frei: die ADSR-Hüllkurve, in Ticks (Sustain ist ein Pegel, 0–F) |
| Länge | Ticks, bis die Note abgeschnitten wird (--: kein Abschneiden) |
| Tabelle | Die Table, die mit jeder Note läuft (--: keine) |
| Panorama | L, LR oder R |
| Transponieren | Ob die Transposition der Chain es beeinflusst (für Drums ausschalten) |
| Vibrato | Geschwindigkeit und Tiefe (obere und untere Hex-Ziffer) |
| Pulsbreite | Pulse und Synth-Rechteck: 12,5, 25, 50 oder 75 % |
| Sweep | Pulse, Game Boy: der Frequenz-Sweep von PU1, wie das NR10-Register der Konsole (Zeit, Richtung, Verschiebung) |
| Welle | Wave-Instrumente: welche Wave (00–FF) |
| Wellen-Lautst. | Wave, Game Boy: 100, 50 oder 25 %. Der Wave-Kanal des Game Boy hat keine Hüllkurve; seine Lautstärke kommt in vier Stufen. |
| Kurzes Rauschen | Noise: das 7-Bit-Register, tonaler und metallischer |
| Form | Synth: Dreieck, Sinus, Sägezahn, Rechteck, Orgel, Phantom oder Rauschen |
Importierte MOD- und XM-Songs haben außerdem Sample-Instrumente: die aufgenommenen Klänge des Moduls, mit ihren Loops (vorwärts oder Ping-Pong). Sie erscheinen in der INSTR-Ansicht mit den gemeinsamen Einstellungen; ändert man ihren Typ, werden sie zu einem neuen Instrument.
Die Note eines Noise-Instruments bestimmt, wie schnell das Rauschen läuft: tiefe Noten rumpeln, hohe zischen. A auf einer Einstellung spielt die letzte Note mit dem Instrument.
Tables
Eine Table hat 16 Zeilen, die eine pro Tick laufen, solange die Note klingt, beginnend mit jeder Note eines Instruments, das sie nutzt (oder durch den Befehl A). Jede Zeile hat eine Lautstärke (oder nichts), eine Transposition in Halbtönen ab der Note und zwei Befehle. H springt in einer Table zu einer anderen Zeile – so laufen Tables in Schleife: Drei Zeilen mit 0, +4 und +7 und H00 auf der letzten ergeben ein Dur-Arpeggio, und schnell fallende Transpositionen mit kurzem Rauschen ergeben eine Kickdrum.
Grooves
Ein Groove ist eine Liste aus bis zu 16 Zahlen: wie viele Ticks jeder Schritt der Reihe nach dauert. Der Standard, 6/6, ist gerade; 7/5 oder 8/4 swingen. In der GROOVE-Ansicht fügt A auf dem leeren Platz nach der letzten Zahl eine hinzu, und B+A entfernt eine; der Titel zeigt den Swing. Es gibt 32 Grooves; PROJ legt den fest, mit dem der Song beginnt, und der Befehl G schaltet einen Kanal auf einen anderen vorhandenen Groove um.
Waves
256 Waves aus 32 Samples von 0 bis F, gespielt von Wave-Instrumenten. Die ersten acht sind die von PICO-8: Dreieck, schräger Sägezahn, Sägezahn, Rechteck, Puls, Orgel, Rauschen und Phantom. In der WAVE-Ansicht wählen ←/→ ein Sample, A halten + ↑/↓ ändert es, und A halten + ←/→ zeichnet (das nächste Sample übernimmt den Wert dieses). Start hat die PICO-8-Formen als Ausgangspunkt.
Befehlsreferenz
Jeder Schritt und jede Table-Zeile hat zwei Befehle. Eine neue Note setzt die laufenden zurück (C, F, K, P, V, R, die Blenden und den Drop).
| Befehl | Funktion |
|---|---|
Axx | Table xx starten (AFF stoppt sie) |
Cxy | Akkord: wechselt jeden Tick zwischen der Note, +x und +y Halbtönen (C47 Dur, C37 Moll) |
Dxx | Delay: Der Schritt spielt xx Ticks später (entfällt, wenn das länger als der Schritt ist) |
Exy | Hüllkurve: x ist der Startpegel; das oberste Bit von y heißt hoch, seine unteren 3 Bits die Geschwindigkeit (0: hält) |
Fxx | Feinstimmung, in Hundertstel-Halbtönen (mit Vorzeichen: 01–7F hoch, 80–FF runter) |
Gxx | Diesen Kanal auf Groove xx umschalten |
Hxx | Hop. In einer Phrase: sie nach diesem Schritt beenden und die nächste bei Schritt xx beginnen. In einer Table: zu Zeile xx springen. |
Ixx | Über xx Ticks einblenden |
Kxx | Kill: die Note nach xx Ticks loslassen |
Lxx | Slide: auf einem Schritt mit Note über xx Ticks zu ihr gleiten, statt sie neu anzuschlagen |
M0x | Master-Lautstärke, 0 bis F |
Oxx | Ausgang: 0 aus, 1 links, 2 rechts, 3 beide |
Pxx | Pitch Bend: Hundertstel-Halbtöne pro Tick (mit Vorzeichen) |
Rxy | Die Note alle y Ticks neu anschlagen; x (mit Vorzeichen, 0–7 hoch, 8–F runter) ändert bei jedem die Lautstärke |
Sxx | Bei Noise: S01 kurzes (7-Bit-)Rauschen, S00 langes. Bei Pulse: das Sweep-Register von PU1. |
Txx | Tempo in BPM (28 bis FF, also 40 bis 255) |
Uxx | Über xx Ticks ausblenden |
Vxy | Vibrato: Geschwindigkeit x, Tiefe y |
Wxx | Bei einem Wave-Instrument: zu Wave xx wechseln. Sonst: die Pulsbreite, 0 bis 3. |
Xxx | Drop: Die Tonhöhe fällt und die Note blendet über xx Ticks aus |
Zxx | Zufall: addiert 0 bis xx zum Wert des anderen Befehls |
Beispiele
Start → Songs hat vier Beispiele, die jeweils etwas zeigen. Ein Beispiel zu öffnen speichert nichts, bis du es bearbeitest.
- Pocket Pop (Game Boy, 120 BPM): Teile als Chains, die im Song wiederverwendet werden, und Akkorde mit
C. - Crypt Crawl (Game Boy, 140 BPM): Tables für die Arpeggios und die Kick, Noten, die mit
Lgleiten und mitPfallen, und ein Bass auf dem schrägen Sägezahn von PICO-8. - Night Drive (Frei, 100 BPM): acht Kanäle mit Synths, ein 7/5-Swing-Groove, Panning, ein mit
Dgebautes Echo und ein Ausblenden mitU. - Amen Chip (Game Boy, 170 BPM): Drum-Rolls mit
R, verspätete Schläge mitD, eine halbe Phrase, die mitHin die nächste springt, eine Basslinie, die ihre Chain transponiert, und Pulsbreiten, die mitWwechseln.
Import und Export
Exportieren über das Start-Menü. Die Dateien landen in einem Ordner audiofilus tracker in deinem Musikordner, und die Bibliothek nimmt sie auf:
- In Bibliothek exportieren: der Song einmal als WAV gerendert.
- Als XM exportieren: ein FastTracker-2-Modul, das sich in OpenMPT, MilkyTracker und anderen öffnet (und in Audiofilus spielt). Jedes Instrument wird zu einem Sample, das so ähnlich klingt, mit einer Lautstärke-Hüllkurve; Noten, Chain-Transponierungen, Tempo, Grooves und die wichtigsten Befehle (Akkord, Pitch, Slide, Vibrato, Kill, Delay, Retrigger, Pan) bleiben erhalten.
- Als MOD exportieren: dasselbe als ProTracker-Modul mit 4 Kanälen. Es kann die Kanäle 5 bis 8 eines „Frei“-Songs nicht aufnehmen.
Importieren… listet die Songs, die es in deinen Musikordnern und im Ordner data/tracker/import der App findet (bis zu 300). Jeder Import wird zu einem neuen Song, den du bearbeiten kannst:
- MOD (ProTracker und Kompatible, 4, 6 oder 8 Kanäle) und XM (FastTracker 2, die ersten 8 Kanäle): ein Song im Modus „Frei“. Jedes Pattern wird zu Phrases und Chains, jedes Sample zu einem Sample-Instrument, und das Timing stimmt genau.
- LSDJ: ein
.lsdsng-Song oder alle Songs einer.sav. Sie passen fast eins zu eins, im Game-Boy-Modus: Song, Chains, Phrases, Instrumente, Tables, Grooves, Wellen und Tempo.
Online suchen… sucht MOD- und XM-Dateien auf The Mod Archive und Modland; wählst du eine, wird sie geladen und importiert. Auch der Bildschirm Module kann sie im Tracker öffnen.
Nicht alles übersteht die Reise: Modul-Effekte ohne Tracker-Befehl (Sample-Offset, Pattern-Loops, Tremolo, globale Lautstärke) fallen weg, ein XM-Instrument behält nur das Sample, das es auf C-4 spielt, LSDJ-Kits werden zu kurzen Rauschschlägen, und ein exportiertes Modul verliert die Tables und die selteneren Befehle. Songs aus dem früheren Tracker öffnen sich umgewandelt: Jedes Pattern wird zu einer Phrase und einer Chain pro Kanal, und seine Effekte werden zu Befehlen (Arpeggio → C, Pulsbreite → W, Bend → P).
MIDI
Schließ ein USB-MIDI-Keyboard oder einen Controller an den Handheld (bei Bedarf über einen USB-C-Adapter) oder an den Computer an. Es funktioniert auf den Linux-Handhelds und -Desktops, unter Windows und auf iPhone/iPad (USB oder schon gekoppeltes Bluetooth-MIDI). Der Tracker findet es von selbst, auch wenn du es bei offener App einsteckst, und verbindet sich mit dem ersten.
- Noten: Sie spielen das zuletzt benutzte Instrument auf dem Kanal, an dem du arbeitest. In der Phrase-Ansicht werden sie außerdem am Cursor eingetragen, der zum nächsten Schritt springt: Step-Aufnahme.
- PROJ → MIDI: welches Gerät verwendet wird, oder keins.
- PROJ → Sync: wer den Takt hält.
- Intern: das eigene Tempo des Songs.
- Takt folgen: Der Tracker folgt der MIDI-Clock, die er empfängt. Eine Drum Machine, eine DAW oder LSDJ selbst können ihn starten, stoppen und das Tempo vorgeben. Die MIDI-Clock hat 24 Impulse pro Schlag, genau wie die Ticks des Trackers, also ist jeder Impuls ein Tick.
- Takt senden: Der Tracker sendet seine Clock (Start, Stopp und das Tempo) an das Gerät, damit andere Geräte im Takt bleiben.
Die Clock kommt etwa einen Audiopuffer später an (50–100 ms), was nur zählt, wenn du live zu etwas spielst.
