Tracker
Faça chiptune com o direcional, do jeito do LSDJ, com algumas coisas emprestadas do PICO-8.

Visão geral
Abra Jogos → Tracker. Uma música é montada como no LSDJ: a música é uma lista de linhas, cada linha diz que cadeia cada canal toca, uma cadeia é uma lista de frases, e uma frase são 16 passos de notas. Os sons vêm dos instrumentos, que podem rodar uma tabela a cada nota; o groove define o swing, e as ondas são desenhadas à mão. Do PICO-8 vêm as oito formas de onda, um instrumento em cada passo e um piano roll.
As músicas se salvam sozinhas um segundo depois de cada mudança. Enquanto o tracker toca, sua música pausa, e os visualizadores e os jogos reagem ao tracker.
Modos da música: Game Boy e Livre
Cada música tem um modo, definido na vista PROJ:
- Game Boy: quatro canais, PU1, PU2 (pulso), WAV (onda) e NOI (ruído), com os limites do console: larguras de pulso de 12,5, 25, 50 e 75 %, um envelope de volume que anda a 64 Hz, a varredura de frequência do PU1, ondas de 32 amostras de 4 bits tocadas a 100, 50 ou 25 % do volume, ruído de um registrador de 15 ou 7 bits, e alturas arredondadas aos períodos de 11 bits do hardware. Os instrumentos são de pulso, onda ou ruído.
- Livre: oito canais, de CH1 a CH8, sem esses limites. Todo instrumento tem um envelope ADSR, e existe um quarto tipo, synth, com as formas seno, triângulo, dente de serra, quadrada, órgão, phantom e ruído.
Qualquer instrumento pode ir em qualquer canal. Passar uma música para Game Boy mantém o que está nos canais 5 a 8, só não toca.
Música, cadeias e frases
- Música: até 256 linhas; cada linha tem um número de cadeia (ou nada) por canal.
- Cadeia (são 256): até 16 frases em ordem, cada uma com uma transposição em semitons. A cadeia termina no primeiro espaço vazio.
- Frase (são 256): 16 passos. Cada passo tem uma nota (de C-0 a B-9, ou OFF), um instrumento, um volume (de 0 a F) e dois comandos (uma letra e um valor hexadecimal).
Cada canal toca a sua própria cadeia e passa para a próxima linha quando ela acaba. Um canal sem cadeia numa linha descansa até que os canais que têm uma avancem, então as linhas ficam alinhadas. Uma linha sem nenhuma cadeia descansa uma frase.
O tempo corre em ticks, 24 por tempo. Com o groove padrão cada passo dura 6 ticks, uma semicolcheia, então uma frase é um compasso.
As oito vistas
As abas no topo são um mapa, da esquerda para a direita: PROJ · SONG · CHAIN · PHRASE · INSTR · TABLE · GROOVE · WAVE. L1 e R1 vão para a vista ao lado. Ir para a direita com R1 abre o que está sob o cursor:
| De | R1 abre |
|---|---|
| SONG | A cadeia da célula |
| CHAIN | A frase do passo |
| PHRASE | O instrumento do passo (ou o último acima dele) |
| INSTR | A tabela do instrumento |
| GROOVE | A onda do instrumento, se for um instrumento de onda |
- PROJ: o nome da música (A abre o teclado), o modo, o tempo (de 40 a 300 BPM) e o groove inicial, além do aparelho MIDI e da sincronia.
- SONG: linhas × canais de números de cadeia, com o osciloscópio de cada canal. O canal escolhido aqui é aquele em que cadeias e frases tocam.
- CHAIN, PHRASE, TABLE: grades de 16 linhas.
- INSTR: uma lista com os ajustes do instrumento.
- GROOVE, WAVE: veja abaixo.
Em telas estreitas as abas encurtam para PRJ, SNG, CHN, PHR, INS, TBL, GRV e WAV.
Editar
Todas as vistas editam do mesmo jeito:
| Botão | Faz |
|---|---|
| Direcional | Mover o cursor |
| Segurar A + ↑/↓ | Mudar o valor de um em um |
| Segurar A + ←/→ | Mudar muito: uma oitava nas notas, 16 nos números, 4 nos volumes |
| A numa célula vazia | Pôr o último valor usado |
| A A (duas vezes, rápido) | Pôr uma cadeia, frase, instrumento ou tabela nova, sem uso |
| A num número de cadeia ou frase | Abrir (vistas de música e de cadeia) |
| B+A | Apagar |
| B+←/→ | A cadeia, frase, instrumento, tabela, groove ou onda anterior / seguinte |
| B+↑/↓ | Pular 16 linhas (vista de música) |
| Y | Tocar ou parar: a música a partir da linha do cursor (PROJ, SONG), a cadeia em loop (CHAIN), ou a frase aberta em loop (as outras vistas) |
| B+Y | Silenciar o canal em que você está trabalhando |
| X | Vista de frase: passar para o piano roll e voltar |
| Start | O menu do tracker |
Uma nota soa enquanto você a escreve, e A numa nota a toca. Escrever uma nota num passo sem instrumento põe o último instrumento usado. Abaixo de C-0 vem OFF, que solta a nota. Cadeias, frases, instrumentos e tabelas são criados na primeira vez que você os edita.
O menu Start tem:
- Tocar a música desde o começo.
- Desfazer: cada aperto de A é um passo atrás, até 64.
- Copiar, Colar, Clonar num novo e Esvaziar, para o que a vista mostra (uma cadeia, frase, instrumento, tabela, groove ou onda). Clonar copia para o primeiro número livre, e a célula da música ou o passo da cadeia de onde você veio passa a usar a cópia.
- Na vista de onda, as oito formas do PICO-8, para copiar na onda aberta.
- Músicas: uma música nova Game Boy ou Livre, suas músicas salvas e os exemplos.
- Exportar para a biblioteca (WAV), Exportar como XM e Exportar como MOD.
- Importar… e Buscar online…: veja Importar e exportar.
- Apagar esta música e Voltar aos jogos.
Segure FN para ver os controles da vista em que você está.
Piano roll
Aperte X na vista de frase para ver a frase como no PICO-8: os passos na horizontal, as alturas na vertical, com cada nota durando até a próxima.
| Botão | Faz |
|---|---|
| ←/→ | Escolher o passo (o cursor pula para a nota desse passo) |
| ↑/↓ | Escolher a altura |
| A | Pôr a nota, ou tirá-la se já estiver lá |
| Segurar A + ↑/↓ | Subir ou descer a nota do passo |
| B+A | Apagar a nota do passo |
| X | Voltar à grade de passos |
Instrumentos
Até 64. Uma música nova vem com um instrumento de pulso, um de onda e um de ruído (e um synth no modo Livre). O que a vista INSTR mostra depende do tipo e do modo:
| Ajuste | O que faz |
|---|---|
| Nome | A abre o teclado |
| Tipo | Pulso, onda, ruído ou synth (só no Livre). Mudar o tipo zera o instrumento. |
| Volume | De 0 a F; escala o volume do passo |
| Envelope, Direção, Velocidade | Game Boy, menos onda: nível inicial (0–F), desce / fixa / sobe, e a velocidade (1–7: um nível a cada velocidade/64 s; 0 mantém o nível) |
| Ataque, Queda, Sustain, Release | Livre: o envelope ADSR, em ticks (o sustain é um nível, 0–F) |
| Duração | Ticks até a nota ser cortada (--: sem corte) |
| Tabela | A tabela que roda a cada nota (--: nenhuma) |
| Pan | L, LR ou R |
| Transpor | Se a transposição da cadeia o afeta (desligue para a bateria) |
| Vibrato | Velocidade e profundidade (dígito hexadecimal alto e baixo) |
| Largura | Pulso e synth quadrada: 12,5, 25, 50 ou 75 % |
| Varredura | Pulso, Game Boy: a varredura de frequência do PU1, como o registrador NR10 do console (tempo, direção, deslocamento) |
| Onda | Instrumentos de onda: qual onda (00–FF) |
| Volume da onda | Onda, Game Boy: 100, 50 ou 25 %. O canal de onda do Game Boy não tem envelope; seu volume vem em quatro degraus. |
| Ruído curto | Ruído: o registrador de 7 bits, mais tonal e metálico |
| Forma | Synth: triângulo, seno, dente de serra, quadrada, órgão, phantom ou ruído |
As músicas MOD e XM importadas também têm instrumentos de sample: os sons gravados do módulo, com os loops (para frente ou de ida e volta). Eles aparecem na tela INSTR com os ajustes comuns; mudar o tipo transforma num instrumento novo.
A nota de um instrumento de ruído define a velocidade do ruído: notas graves ressoam, agudas chiam. A num ajuste toca a última nota com o instrumento.
Tabelas
Uma tabela tem 16 linhas que rodam uma por tick enquanto a nota soa, começando a cada nota de um instrumento que a usa (ou pelo comando A). Cada linha tem um volume (ou nada), uma transposição em semitons a partir da nota e dois comandos. H numa tabela pula para outra linha, e é assim que as tabelas fazem loop: três linhas transpondo 0, +4 e +7 com H00 na última fazem um arpejo maior, e transposições que caem rápido com um ruído curto fazem um bumbo.
Grooves
Um groove é uma lista de até 16 números: quantos ticks dura cada passo, em revezamento. O padrão, 6/6, é reto; 7/5 ou 8/4 têm swing. Na vista GROOVE, A no espaço vazio depois do último número acrescenta um, e B+A tira um; o título mostra o swing. São 32 grooves; PROJ define aquele com que a música começa, e o comando G passa um canal para outro groove que exista.
Ondas
256 ondas de 32 amostras de 0 a F, tocadas pelos instrumentos de onda. As oito primeiras são as do PICO-8: triângulo, serra inclinada, dente de serra, quadrada, pulso, órgão, ruído e phantom. Na vista WAVE, ←/→ escolhem uma amostra, segurar A + ↑/↓ a muda, e segurar A + ←/→ desenha (a amostra seguinte pega o valor desta). O Start tem as formas do PICO-8 para começar.
Referência de comandos
Cada passo e cada linha de tabela tem dois comandos. Uma nota nova zera os que estão em andamento (C, F, K, P, V, R, os fades e a queda).
| Comando | Faz |
|---|---|
Axx | Inicia a tabela xx (AFF a para) |
Cxy | Acorde: alterna a nota, +x e +y semitons a cada tick (C47 maior, C37 menor) |
Dxx | Atraso: o passo toca xx ticks atrasado (se perde se for mais longo que o passo) |
Exy | Envelope: x é o nível inicial; o bit alto de y quer dizer subir, e os 3 bits baixos a velocidade (0: mantém) |
Fxx | Afinação fina, em centésimos de semitom (com sinal: 01–7F sobe, 80–FF desce) |
Gxx | Passa este canal para o groove xx |
Hxx | Salto. Numa frase: termina depois deste passo e começa a seguinte no passo xx. Numa tabela: pula para a linha xx. |
Ixx | Fade de entrada em xx ticks |
Kxx | Kill: solta a nota depois de xx ticks |
Lxx | Slide: num passo com nota, desliza até ela em xx ticks em vez de tocá-la de novo |
M0x | Volume geral, de 0 a F |
Oxx | Saída: 0 desligada, 1 esquerda, 2 direita, 3 as duas |
Pxx | Pitch bend: centésimos de semitom por tick (com sinal) |
Rxy | Repete a nota a cada y ticks; x (com sinal, 0–7 sobe, 8–F desce) muda o volume a cada repetição |
Sxx | No ruído: S01 ruído curto (7 bits), S00 longo. No pulso: o registrador de varredura do PU1. |
Txx | Tempo, em BPM (28 a FF, ou seja, 40 a 255) |
Uxx | Fade de saída em xx ticks |
Vxy | Vibrato: velocidade x, profundidade y |
Wxx | Num instrumento de onda: passa para a onda xx. Senão: a largura do pulso, de 0 a 3. |
Xxx | Queda: a altura cai e a nota some em xx ticks |
Zxx | Aleatório: soma de 0 a xx ao valor do outro comando |
Exemplos
Start → Músicas tem quatro exemplos, e cada um mostra alguma coisa. Abrir um não salva nada até você editá-lo.
- Pocket Pop (Game Boy, 120 BPM): partes como cadeias reaproveitadas ao longo da música, e acordes com
C. - Crypt Crawl (Game Boy, 140 BPM): tabelas para os arpejos e o bumbo, notas que deslizam com
Le caem comP, e um baixo na serra inclinada do PICO-8. - Night Drive (Livre, 100 BPM): oito canais com synths, um groove com swing 7/5, pan, um eco feito com
De um fade de saída comU. - Amen Chip (Game Boy, 170 BPM): viradas de bateria com
R, batidas atrasadas comD, meia frase que salta para a seguinte comH, uma linha de baixo transposta pela cadeia, e larguras de pulso mudadas comW.
Importar e exportar
Exportar, pelo menu do Start. Os arquivos vão para uma pasta audiofilus tracker na sua pasta de música, e a biblioteca os encontra:
- Exportar para a biblioteca: a música renderizada uma vez num WAV.
- Exportar como XM: um módulo do FastTracker 2 que abre no OpenMPT, MilkyTracker e outros (e toca no Audiofilus). Cada instrumento vira um sample que soa como ele, com um envelope de volume; as notas, as transposições das cadeias, o tempo, os grooves e os comandos principais (acorde, pitch, slide, vibrato, kill, delay, retrigger, pan) passam junto.
- Exportar como MOD: o mesmo como módulo do ProTracker de 4 canais. Não cabem os canais 5 a 8 de uma música Livre.
Importar… lista as músicas que encontra nas suas pastas de música e na pasta data/tracker/import do app (até 300). Cada importação vira uma música nova que você pode editar:
- MOD (ProTracker e compatíveis, de 4, 6 ou 8 canais) e XM (FastTracker 2, os primeiros 8 canais): uma música no modo Livre. Cada padrão vira frases e cadeias, cada sample um instrumento de sample, e o tempo é exato.
- LSDJ: uma música
.lsdsng, ou todas as de um.sav. Elas passam quase uma por uma, no modo Game Boy: música, cadeias, frases, instrumentos, tabelas, grooves, ondas e tempo.
Buscar online… procura arquivos MOD e XM no The Mod Archive e no Modland; escolher um baixa e importa. A tela Módulos também abre eles no tracker.
Nem tudo sobrevive à viagem: efeitos de módulo sem comando no tracker (sample offset, loops de padrão, tremolo, volume global) se perdem, um instrumento XM fica só com o sample que toca em C-4, os kits do LSDJ viram batidas curtas de ruído, e um módulo exportado perde as tabelas e os comandos menos comuns. As músicas feitas com o tracker anterior abrem convertidas: cada padrão vira uma frase e uma cadeia por canal, e os efeitos viram comandos (arpejo → C, largura → W, bend → P).
MIDI
Conecte um teclado ou controlador MIDI USB no portátil (com um adaptador USB-C se precisar) ou no computador. Funciona nos portáteis e desktops Linux, no Windows e no iPhone/iPad (USB ou MIDI Bluetooth já pareado). O tracker encontra sozinho, mesmo se você conectar com o app aberto, e se conecta ao primeiro.
- Notas: tocam o último instrumento usado, no canal em que você está trabalhando. Na tela de frase elas também são escritas no cursor, que vai para o passo seguinte: gravação passo a passo.
- PROJ → MIDI: qual aparelho usar, ou nenhum.
- PROJ → Sincronia: quem marca o tempo.
- INTERNA: o tempo da própria música.
- SEGUIR CLOCK: o tracker segue o clock MIDI que recebe. Uma bateria eletrônica, uma DAW ou o próprio LSDJ podem iniciar, parar e definir o tempo. O clock MIDI tem 24 pulsos por tempo, igual aos ticks do tracker, então cada pulso é um tick.
- ENVIAR CLOCK: o tracker manda o clock dele (início, parada e o tempo) para o aparelho, para manter outros equipamentos no ritmo.
O clock chega com um buffer de áudio de atraso (50–100 ms), o que só importa quando você toca junto com algo ao vivo.
