Audiofilus

Tracker

Fai chiptune con la croce direzionale, alla maniera di LSDJ, con qualche idea presa da PICO-8.

Il tracker che suona un brano: canali con oscilloscopi dal vivo, celle che si accendono quando suonano le loro note

Panoramica

Apri Giochi → Tracker. Un brano si costruisce come in LSDJ: il brano è un elenco di righe, ogni riga dice quale catena suona ogni canale, una catena è un elenco di frasi, e una frase è fatta di 16 passi di note. I suoni vengono dagli strumenti, che possono far partire una tabella a ogni nota; il groove decide lo swing, e le onde si disegnano a mano. Da PICO-8 arrivano le sue otto forme d'onda, uno strumento su ogni passo e un piano roll.

I brani si salvano da soli un secondo dopo ogni modifica. Mentre il tracker suona, la tua musica va in pausa, e i visualizzatori e i giochi reagiscono al tracker.

Modi del brano: Game Boy e Libero

Ogni brano ha un modo, che si imposta nella vista PROJ:

Qualsiasi strumento può andare su qualsiasi canale. Passare un brano a Game Boy conserva ciò che c'è nei canali da 5 a 8, solo che non lo suona.

Brano, catene e frasi

Ogni canale suona la sua catena e passa alla riga successiva quando finisce. Un canale senza catena in una riga resta in pausa finché i canali che ne hanno una non vanno avanti, così le righe restano allineate. Una riga senza nessuna catena resta in pausa per una frase.

Il tempo scorre in tick, 24 per battuta. Con il groove predefinito ogni passo dura 6 tick, un sedicesimo, quindi una frase è una battuta intera.

Le otto viste

Le schede in alto sono una mappa, da sinistra a destra: PROJ · SONG · CHAIN · PHRASE · INSTR · TABLE · GROOVE · WAVE. L1 e R1 passano alla vista accanto. Andando a destra con R1 si apre ciò che c'è sotto il cursore:

DaR1 apre
SONGLa catena nella cella
CHAINLa frase nel passo
PHRASELo strumento del passo (o l'ultimo sopra di esso)
INSTRLa tabella dello strumento
GROOVEL'onda dello strumento, se è uno strumento a onda

Sugli schermi stretti le schede si accorciano in PRJ, SNG, CHN, PHR, INS, TBL, GRV e WAV.

Modificare

Tutte le viste si modificano allo stesso modo:

TastoCosa fa
Croce direzionaleMuove il cursore
Tieni A + ↑/↓Cambia il valore di uno
Tieni A + ←/→Lo cambia di molto: un'ottava per le note, 16 per i numeri, 4 per i volumi
A su una cella vuotaMette l'ultimo valore usato
A A (due volte, veloce)Mette una catena, frase, strumento o tabella nuova e non usata
A su un numero di catena o di fraseLo apre (viste del brano e della catena)
B+ACancella
B+←/→La catena, frase, strumento, tabella, groove o onda precedente / successiva
B+↑/↓Salta 16 righe (vista del brano)
YSuona o ferma: il brano dalla riga del cursore (PROJ, SONG), la catena in loop (CHAIN), o la frase aperta in loop (le altre viste)
B+YMuta il canale su cui stai lavorando
XVista della frase: passa al piano roll e torna indietro
StartIl menu del tracker

Una nota suona mentre la scrivi, e A su una nota la riproduce. Scrivendo una nota su un passo senza strumento si mette l'ultimo strumento usato. Sotto C-0 c'è OFF, che rilascia la nota. Catene, frasi, strumenti e tabelle si creano la prima volta che li modifichi.

Il menu di Start ha:

Tieni premuto FN per i comandi della vista in cui sei.

Piano roll

Premi X nella vista della frase per vederla come in PICO-8: i passi in orizzontale, le altezze in verticale, con ogni nota che dura fino alla successiva.

TastoCosa fa
←/→Sceglie il passo (il cursore salta alla nota di quel passo)
↑/↓Sceglie l'altezza
AMette la nota, o la toglie se c'è già
Tieni A + ↑/↓Sposta su o giù la nota del passo
B+ACancella la nota del passo
XTorna alla griglia dei passi

Strumenti

Fino a 64. Un brano nuovo arriva con uno strumento pulse, uno a onda e uno di rumore (e un synth in modo Libero). Ciò che mostra la vista INSTR dipende dal tipo e dal modo:

ImpostazioneCosa fa
NomeA apre la tastiera
TipoPulse, onda, rumore o synth (solo Libero). Cambiarlo azzera lo strumento.
VolumeDa 0 a F; scala il volume del passo
Inviluppo, Direzione, VelocitàGame Boy, tranne l'onda: livello iniziale (0–F), giù / fisso / su, e la velocità (1–7: un livello ogni velocità/64 s; 0 mantiene il livello)
Attacco, Decadim., Sustain, RilascioLibero: l'inviluppo ADSR, in tick (il sustain è un livello, 0–F)
DurataTick prima che la nota venga tagliata (--: nessun taglio)
TabellaLa tabella che parte a ogni nota (--: nessuna)
PanL, LR o R
TrasponiSe la trasposizione della catena lo influenza (disattivalo per la batteria)
VibratoVelocità e profondità (cifra esadecimale alta e bassa)
DutyPulse e synth quadra: 12,5, 25, 50 o 75 %
SweepPulse, Game Boy: lo sweep di frequenza di PU1, come il registro NR10 della console (tempo, direzione, shift)
OndaStrumenti a onda: quale onda (00–FF)
Volume ondaOnda, Game Boy: 100, 50 o 25 %. Il canale d'onda del Game Boy non ha inviluppo; il suo volume va in quattro passi.
Rumore cortoRumore: il registro a 7 bit, più tonale e metallico
FormaSynth: triangolo, sinusoide, dente di sega, quadra, organo, phantom o rumore

I brani MOD e XM importati hanno anche strumenti sample: i suoni registrati del modulo, con i loro loop (in avanti o ping-pong). Compaiono nella vista INSTR con le impostazioni comuni; cambiarne il tipo li trasforma in un nuovo strumento.

La nota di uno strumento di rumore decide quanto corre il rumore: le note basse rimbombano, quelle alte sibilano. A su un'impostazione suona l'ultima nota con lo strumento.

Tabelle

Una tabella è fatta di 16 righe che scorrono una per tick mentre la nota suona, partendo con ogni nota di uno strumento che la usa (o dal comando A). Ogni riga ha un volume (o niente), una trasposizione in semitoni rispetto alla nota, e due comandi. H in una tabella salta a un'altra riga, ed è così che le tabelle vanno in loop: tre righe che traspongono di 0, +4 e +7 con H00 sull'ultima fanno un arpeggio maggiore, e trasposizioni che scendono veloci con un rumore corto fanno una cassa.

Groove

Un groove è un elenco fino a 16 numeri: quanti tick dura ogni passo, a turno. Quello predefinito, 6/6, è dritto; 7/5 o 8/4 hanno lo swing. Nella vista GROOVE, A sul posto vuoto dopo l'ultimo numero ne aggiunge uno, e B+A ne toglie uno; il titolo mostra lo swing. Ci sono 32 groove; PROJ imposta quello con cui comincia il brano, e il comando G passa un canale a un altro groove esistente.

Onde

256 onde di 32 campioni da 0 a F, suonate dagli strumenti a onda. Le prime otto sono quelle di PICO-8: triangolo, dente di sega inclinato, dente di sega, quadra, impulso, organo, rumore e phantom. Nella vista WAVE, ←/→ scelgono un campione, tieni A + ↑/↓ per cambiarlo, e tieni A + ←/→ per disegnare (il campione successivo prende il valore di questo). Start ha le forme di PICO-8 da cui partire.

Riferimento dei comandi

Ogni passo e ogni riga di tabella ha due comandi. Una nota nuova azzera quelli in corso (C, F, K, P, V, R, le dissolvenze e la caduta).

ComandoCosa fa
AxxAvvia la tabella xx (AFF la ferma)
CxyAccordo: alterna la nota, +x e +y semitoni a ogni tick (C47 maggiore, C37 minore)
DxxRitardo: il passo suona xx tick dopo (si perde se è più lungo del passo)
ExyInviluppo: x è il livello iniziale; il bit alto di y significa su, i suoi 3 bit bassi la velocità (0: mantiene)
FxxIntonazione fine, in centesimi di semitono (con segno: 01–7F su, 80–FF giù)
GxxPassa questo canale al groove xx
HxxSalto. In una frase: la chiude dopo questo passo, e fa partire la successiva dal passo xx. In una tabella: salta alla riga xx.
IxxDissolvenza in entrata in xx tick
KxxKill: rilascia la nota dopo xx tick
LxxSlide: su un passo con una nota, scivola fino a lei in xx tick invece di risuonarla
M0xVolume generale, da 0 a F
OxxUscita: 0 spenta, 1 sinistra, 2 destra, 3 entrambe
PxxPitch bend: centesimi di semitono per tick (con segno)
RxyRipete la nota ogni y tick; x (con segno, 0–7 su, 8–F giù) cambia il volume a ogni ripetizione
SxxSul rumore: S01 rumore corto (7 bit), S00 lungo. Sul pulse: il registro dello sweep di PU1.
TxxTempo, in BPM (da 28 a FF, cioè da 40 a 255)
UxxDissolvenza in uscita in xx tick
VxyVibrato: velocità x, profondità y
WxxSu uno strumento a onda: passa all'onda xx. Altrimenti: il duty del pulse, da 0 a 3.
XxxCaduta: l'altezza scende e la nota sfuma in xx tick
ZxxCasuale: aggiunge da 0 a xx al valore dell'altro comando

Esempi

Start → Brani ha quattro esempi, ognuno mostra qualcosa. Aprirne uno non salva nulla finché non lo modifichi.

Importare ed esportare

Esportare, dal menu di Start. I file vanno in una cartella audiofilus tracker nella tua cartella della musica, e la libreria li trova:

Importa… elenca i brani che trova nelle tue cartelle della musica e nella cartella data/tracker/import dell'app (fino a 300). Ogni importazione diventa un nuovo brano che puoi modificare:

Cerca online… cerca file MOD e XM su The Mod Archive e Modland; sceglierne uno lo scarica e lo importa. Anche la schermata Moduli può aprirli nel tracker.

Non tutto sopravvive al viaggio: gli effetti dei moduli senza un comando del tracker (sample offset, loop di pattern, tremolo, volume globale) si perdono, uno strumento XM tiene solo il sample che suona su C-4, i kit di LSDJ diventano brevi colpi di rumore, e un modulo esportato perde le tabelle e i comandi meno comuni. I brani fatti con il tracker precedente si aprono convertiti: ogni pattern diventa una frase e una catena per canale, e i suoi effetti diventano comandi (arpeggio → C, duty → W, bend → P).

MIDI

Collega una tastiera o un controller MIDI USB alla console (con un adattatore USB-C se serve) o al computer. Funziona sulle console e sui desktop Linux, su Windows e su iPhone/iPad (USB o MIDI Bluetooth già associato). Il tracker lo trova da solo, anche se lo colleghi con l'app aperta, e si connette al primo.

Il clock arriva circa un buffer audio in ritardo (50–100 ms), cosa che conta solo quando suoni insieme a qualcosa dal vivo.