Tracker
Fai chiptune con la croce direzionale, alla maniera di LSDJ, con qualche idea presa da PICO-8.

Panoramica
Apri Giochi → Tracker. Un brano si costruisce come in LSDJ: il brano è un elenco di righe, ogni riga dice quale catena suona ogni canale, una catena è un elenco di frasi, e una frase è fatta di 16 passi di note. I suoni vengono dagli strumenti, che possono far partire una tabella a ogni nota; il groove decide lo swing, e le onde si disegnano a mano. Da PICO-8 arrivano le sue otto forme d'onda, uno strumento su ogni passo e un piano roll.
I brani si salvano da soli un secondo dopo ogni modifica. Mentre il tracker suona, la tua musica va in pausa, e i visualizzatori e i giochi reagiscono al tracker.
Modi del brano: Game Boy e Libero
Ogni brano ha un modo, che si imposta nella vista PROJ:
- Game Boy: quattro canali, PU1, PU2 (pulse), WAV (onda) e NOI (rumore), con i limiti della console: larghezze di impulso del 12,5, 25, 50 e 75 %, un inviluppo del volume che avanza a 64 Hz, lo sweep di frequenza di PU1, onde di 32 campioni a 4 bit suonate al 100, 50 o 25 % del volume, rumore da un registro a 15 o 7 bit, e altezze arrotondate ai periodi a 11 bit dell'hardware. Gli strumenti sono pulse, onda o rumore.
- Libero: otto canali, da CH1 a CH8, senza quei limiti. Ogni strumento ha un inviluppo ADSR, e c'è un quarto tipo, synth, con le forme sinusoide, triangolo, dente di sega, quadra, organo, phantom e rumore.
Qualsiasi strumento può andare su qualsiasi canale. Passare un brano a Game Boy conserva ciò che c'è nei canali da 5 a 8, solo che non lo suona.
Brano, catene e frasi
- Brano: fino a 256 righe; ogni riga ha un numero di catena (o niente) per canale.
- Catena (256 in tutto): fino a 16 frasi in ordine, ognuna con una trasposizione in semitoni. La catena finisce al suo primo posto vuoto.
- Frase (256 in tutto): 16 passi. Ogni passo ha una nota (da C-0 a B-9, o OFF), uno strumento, un volume (da 0 a F) e due comandi (una lettera e un valore esadecimale).
Ogni canale suona la sua catena e passa alla riga successiva quando finisce. Un canale senza catena in una riga resta in pausa finché i canali che ne hanno una non vanno avanti, così le righe restano allineate. Una riga senza nessuna catena resta in pausa per una frase.
Il tempo scorre in tick, 24 per battuta. Con il groove predefinito ogni passo dura 6 tick, un sedicesimo, quindi una frase è una battuta intera.
Le otto viste
Le schede in alto sono una mappa, da sinistra a destra: PROJ · SONG · CHAIN · PHRASE · INSTR · TABLE · GROOVE · WAVE. L1 e R1 passano alla vista accanto. Andando a destra con R1 si apre ciò che c'è sotto il cursore:
| Da | R1 apre |
|---|---|
| SONG | La catena nella cella |
| CHAIN | La frase nel passo |
| PHRASE | Lo strumento del passo (o l'ultimo sopra di esso) |
| INSTR | La tabella dello strumento |
| GROOVE | L'onda dello strumento, se è uno strumento a onda |
- PROJ: il nome del brano (A apre la tastiera), il modo, il tempo (da 40 a 300 BPM) e il groove iniziale, più il dispositivo e la sincronia MIDI.
- SONG: righe × canali di numeri di catena, con l'oscilloscopio di ogni canale. Il canale che scegli qui è quello su cui suonano catene e frasi.
- CHAIN, PHRASE, TABLE: griglie di 16 righe.
- INSTR: un elenco delle impostazioni dello strumento.
- GROOVE, WAVE: vedi sotto.
Sugli schermi stretti le schede si accorciano in PRJ, SNG, CHN, PHR, INS, TBL, GRV e WAV.
Modificare
Tutte le viste si modificano allo stesso modo:
| Tasto | Cosa fa |
|---|---|
| Croce direzionale | Muove il cursore |
| Tieni A + ↑/↓ | Cambia il valore di uno |
| Tieni A + ←/→ | Lo cambia di molto: un'ottava per le note, 16 per i numeri, 4 per i volumi |
| A su una cella vuota | Mette l'ultimo valore usato |
| A A (due volte, veloce) | Mette una catena, frase, strumento o tabella nuova e non usata |
| A su un numero di catena o di frase | Lo apre (viste del brano e della catena) |
| B+A | Cancella |
| B+←/→ | La catena, frase, strumento, tabella, groove o onda precedente / successiva |
| B+↑/↓ | Salta 16 righe (vista del brano) |
| Y | Suona o ferma: il brano dalla riga del cursore (PROJ, SONG), la catena in loop (CHAIN), o la frase aperta in loop (le altre viste) |
| B+Y | Muta il canale su cui stai lavorando |
| X | Vista della frase: passa al piano roll e torna indietro |
| Start | Il menu del tracker |
Una nota suona mentre la scrivi, e A su una nota la riproduce. Scrivendo una nota su un passo senza strumento si mette l'ultimo strumento usato. Sotto C-0 c'è OFF, che rilascia la nota. Catene, frasi, strumenti e tabelle si creano la prima volta che li modifichi.
Il menu di Start ha:
- Suona il brano dall'inizio.
- Annulla: ogni pressione di A è un passo indietro, fino a 64.
- Copia, Incolla, Clona in uno nuovo e Svuota, per ciò che mostra la vista (una catena, frase, strumento, tabella, groove o onda). Clonare lo copia nel primo numero libero, e la cella del brano o il passo della catena da cui venivi passa alla copia.
- Nella vista dell'onda, le otto forme di PICO-8 (Forma:), da copiare nell'onda aperta.
- Brani: un nuovo brano Game Boy o Libero, i tuoi brani salvati e gli esempi.
- Esporta in libreria (WAV), Esporta in XM ed Esporta in MOD.
- Importa… e Cerca online…: vedi Importare ed esportare.
- Elimina questo brano e Ai giochi.
Tieni premuto FN per i comandi della vista in cui sei.
Piano roll
Premi X nella vista della frase per vederla come in PICO-8: i passi in orizzontale, le altezze in verticale, con ogni nota che dura fino alla successiva.
| Tasto | Cosa fa |
|---|---|
| ←/→ | Sceglie il passo (il cursore salta alla nota di quel passo) |
| ↑/↓ | Sceglie l'altezza |
| A | Mette la nota, o la toglie se c'è già |
| Tieni A + ↑/↓ | Sposta su o giù la nota del passo |
| B+A | Cancella la nota del passo |
| X | Torna alla griglia dei passi |
Strumenti
Fino a 64. Un brano nuovo arriva con uno strumento pulse, uno a onda e uno di rumore (e un synth in modo Libero). Ciò che mostra la vista INSTR dipende dal tipo e dal modo:
| Impostazione | Cosa fa |
|---|---|
| Nome | A apre la tastiera |
| Tipo | Pulse, onda, rumore o synth (solo Libero). Cambiarlo azzera lo strumento. |
| Volume | Da 0 a F; scala il volume del passo |
| Inviluppo, Direzione, Velocità | Game Boy, tranne l'onda: livello iniziale (0–F), giù / fisso / su, e la velocità (1–7: un livello ogni velocità/64 s; 0 mantiene il livello) |
| Attacco, Decadim., Sustain, Rilascio | Libero: l'inviluppo ADSR, in tick (il sustain è un livello, 0–F) |
| Durata | Tick prima che la nota venga tagliata (--: nessun taglio) |
| Tabella | La tabella che parte a ogni nota (--: nessuna) |
| Pan | L, LR o R |
| Trasponi | Se la trasposizione della catena lo influenza (disattivalo per la batteria) |
| Vibrato | Velocità e profondità (cifra esadecimale alta e bassa) |
| Duty | Pulse e synth quadra: 12,5, 25, 50 o 75 % |
| Sweep | Pulse, Game Boy: lo sweep di frequenza di PU1, come il registro NR10 della console (tempo, direzione, shift) |
| Onda | Strumenti a onda: quale onda (00–FF) |
| Volume onda | Onda, Game Boy: 100, 50 o 25 %. Il canale d'onda del Game Boy non ha inviluppo; il suo volume va in quattro passi. |
| Rumore corto | Rumore: il registro a 7 bit, più tonale e metallico |
| Forma | Synth: triangolo, sinusoide, dente di sega, quadra, organo, phantom o rumore |
I brani MOD e XM importati hanno anche strumenti sample: i suoni registrati del modulo, con i loro loop (in avanti o ping-pong). Compaiono nella vista INSTR con le impostazioni comuni; cambiarne il tipo li trasforma in un nuovo strumento.
La nota di uno strumento di rumore decide quanto corre il rumore: le note basse rimbombano, quelle alte sibilano. A su un'impostazione suona l'ultima nota con lo strumento.
Tabelle
Una tabella è fatta di 16 righe che scorrono una per tick mentre la nota suona, partendo con ogni nota di uno strumento che la usa (o dal comando A). Ogni riga ha un volume (o niente), una trasposizione in semitoni rispetto alla nota, e due comandi. H in una tabella salta a un'altra riga, ed è così che le tabelle vanno in loop: tre righe che traspongono di 0, +4 e +7 con H00 sull'ultima fanno un arpeggio maggiore, e trasposizioni che scendono veloci con un rumore corto fanno una cassa.
Groove
Un groove è un elenco fino a 16 numeri: quanti tick dura ogni passo, a turno. Quello predefinito, 6/6, è dritto; 7/5 o 8/4 hanno lo swing. Nella vista GROOVE, A sul posto vuoto dopo l'ultimo numero ne aggiunge uno, e B+A ne toglie uno; il titolo mostra lo swing. Ci sono 32 groove; PROJ imposta quello con cui comincia il brano, e il comando G passa un canale a un altro groove esistente.
Onde
256 onde di 32 campioni da 0 a F, suonate dagli strumenti a onda. Le prime otto sono quelle di PICO-8: triangolo, dente di sega inclinato, dente di sega, quadra, impulso, organo, rumore e phantom. Nella vista WAVE, ←/→ scelgono un campione, tieni A + ↑/↓ per cambiarlo, e tieni A + ←/→ per disegnare (il campione successivo prende il valore di questo). Start ha le forme di PICO-8 da cui partire.
Riferimento dei comandi
Ogni passo e ogni riga di tabella ha due comandi. Una nota nuova azzera quelli in corso (C, F, K, P, V, R, le dissolvenze e la caduta).
| Comando | Cosa fa |
|---|---|
Axx | Avvia la tabella xx (AFF la ferma) |
Cxy | Accordo: alterna la nota, +x e +y semitoni a ogni tick (C47 maggiore, C37 minore) |
Dxx | Ritardo: il passo suona xx tick dopo (si perde se è più lungo del passo) |
Exy | Inviluppo: x è il livello iniziale; il bit alto di y significa su, i suoi 3 bit bassi la velocità (0: mantiene) |
Fxx | Intonazione fine, in centesimi di semitono (con segno: 01–7F su, 80–FF giù) |
Gxx | Passa questo canale al groove xx |
Hxx | Salto. In una frase: la chiude dopo questo passo, e fa partire la successiva dal passo xx. In una tabella: salta alla riga xx. |
Ixx | Dissolvenza in entrata in xx tick |
Kxx | Kill: rilascia la nota dopo xx tick |
Lxx | Slide: su un passo con una nota, scivola fino a lei in xx tick invece di risuonarla |
M0x | Volume generale, da 0 a F |
Oxx | Uscita: 0 spenta, 1 sinistra, 2 destra, 3 entrambe |
Pxx | Pitch bend: centesimi di semitono per tick (con segno) |
Rxy | Ripete la nota ogni y tick; x (con segno, 0–7 su, 8–F giù) cambia il volume a ogni ripetizione |
Sxx | Sul rumore: S01 rumore corto (7 bit), S00 lungo. Sul pulse: il registro dello sweep di PU1. |
Txx | Tempo, in BPM (da 28 a FF, cioè da 40 a 255) |
Uxx | Dissolvenza in uscita in xx tick |
Vxy | Vibrato: velocità x, profondità y |
Wxx | Su uno strumento a onda: passa all'onda xx. Altrimenti: il duty del pulse, da 0 a 3. |
Xxx | Caduta: l'altezza scende e la nota sfuma in xx tick |
Zxx | Casuale: aggiunge da 0 a xx al valore dell'altro comando |
Esempi
Start → Brani ha quattro esempi, ognuno mostra qualcosa. Aprirne uno non salva nulla finché non lo modifichi.
- Pocket Pop (Game Boy, 120 BPM): le parti come catene riusate nel brano, e accordi con
C. - Crypt Crawl (Game Boy, 140 BPM): tabelle per gli arpeggi e la cassa, note che scivolano con
Le cadono conP, e un basso sul dente di sega inclinato di PICO-8. - Night Drive (Libero, 100 BPM): otto canali con synth, un groove swing 7/5, panning, un eco fatto con
De una dissolvenza finale conU. - Amen Chip (Game Boy, 170 BPM): rulli di batteria con
R, colpi in ritardo conD, una mezza frase che salta nella successiva conH, una linea di basso trasposta dalla sua catena, e larghezze di impulso cambiate conW.
Importare ed esportare
Esportare, dal menu di Start. I file vanno in una cartella audiofilus tracker nella tua cartella della musica, e la libreria li trova:
- Esporta in libreria: il brano reso una volta in un WAV.
- Esporta in XM: un modulo di FastTracker 2 che si apre in OpenMPT, MilkyTracker e altri (e suona in Audiofilus). Ogni strumento diventa un sample che gli somiglia, con un inviluppo di volume; le note, le trasposizioni delle catene, il tempo, i groove e i comandi principali (accordo, pitch, slide, vibrato, kill, delay, retrigger, pan) si conservano.
- Esporta in MOD: lo stesso, come modulo ProTracker a 4 canali. Non può contenere i canali da 5 a 8 di un brano Libero.
Importa… elenca i brani che trova nelle tue cartelle della musica e nella cartella data/tracker/import dell'app (fino a 300). Ogni importazione diventa un nuovo brano che puoi modificare:
- MOD (ProTracker e compatibili, 4, 6 o 8 canali) e XM (FastTracker 2, i primi 8 canali): un brano in modo Libero. Ogni pattern diventa frasi e catene, ogni sample uno strumento sample, e il tempo è esatto.
- LSDJ: un brano
.lsdsng, o tutti i brani di un.sav. Si traducono quasi uno a uno, in modo Game Boy: brano, catene, frasi, strumenti, tabelle, groove, onde e tempo.
Cerca online… cerca file MOD e XM su The Mod Archive e Modland; sceglierne uno lo scarica e lo importa. Anche la schermata Moduli può aprirli nel tracker.
Non tutto sopravvive al viaggio: gli effetti dei moduli senza un comando del tracker (sample offset, loop di pattern, tremolo, volume globale) si perdono, uno strumento XM tiene solo il sample che suona su C-4, i kit di LSDJ diventano brevi colpi di rumore, e un modulo esportato perde le tabelle e i comandi meno comuni. I brani fatti con il tracker precedente si aprono convertiti: ogni pattern diventa una frase e una catena per canale, e i suoi effetti diventano comandi (arpeggio → C, duty → W, bend → P).
MIDI
Collega una tastiera o un controller MIDI USB alla console (con un adattatore USB-C se serve) o al computer. Funziona sulle console e sui desktop Linux, su Windows e su iPhone/iPad (USB o MIDI Bluetooth già associato). Il tracker lo trova da solo, anche se lo colleghi con l'app aperta, e si connette al primo.
- Note: suonano con l'ultimo strumento usato, sul canale su cui lavori. Nella vista della frase si scrivono anche al cursore, che passa al passo successivo: registrazione passo per passo.
- PROJ → MIDI: quale dispositivo usare, o nessuno.
- PROJ → Sincronia: chi tiene il tempo.
- Interna: il tempo del brano.
- Segui clock: il tracker segue il clock MIDI che riceve. Una drum machine, una DAW o LSDJ stesso possono avviarlo, fermarlo e dargli il tempo. Il clock MIDI ha 24 impulsi per battito, come i tick del tracker, quindi ogni impulso è un tick.
- Invia clock: il tracker invia il suo clock (avvio, stop e il tempo) al dispositivo, per tenere a tempo altri strumenti.
Il clock arriva circa un buffer audio in ritardo (50–100 ms), cosa che conta solo quando suoni insieme a qualcosa dal vivo.
